万博官网登录前几日解决了扇面范围法力的计量难题

【开采日志 201四.050八】

● 认为照旧写个开采日志吧…… 要不然做了后头忘了目前各类忘光光的……


明天照顾了装有绘制的方法,今后除了ui之外的始末,地图上的绘图都会以地图坐标为基准而不是像素坐标,现在那会很便宜~•••

【2014-1一-7 喵回来啦=w=~/】

●嗯哼~
前壹段时间因为各样事务大概6个月未有做游戏,以往到底基本忙完,固然前面包车型大巴时日还有点不明确,可是看起来已经能够重新开头了~GO~GO~

●四个月没碰源码有些生了,喵先花几天时间把从前的思绪理顺一下~

【开辟日志 201肆.050九】


昨日解决了扇面范围法力的妄想难题,如“焚烧之手”那种法力基本辰月经OK,只是有点小bug,不知怎么上下方向的法力释放是买椟还珠的……
正在debug中

【开垦日志 201四.1拾9】

●好长期没有碰源码,有个别地点的笔触没能连贯起来,辛亏及时的布局和注释写的都还易于驾驭,慢慢的也得以读懂。未来自家在尝试把生物的定义规则化。近期,除了物理数据上的局地比不上外,笔者用这么多少个变量来定义二个海洋生物别具一格的地方:

1)Tag:从前自身用buff和debuff的点子来把有些诸如“加速”、“诅咒”等独特别情报况附加给生物,然而随着生物特征的日渐增添,那种格局先河逐年的和海洋生物小编的一些技术争斗。2者间或有相似的地方,但有时候又不但一样。于是自身把那些有着影响到生物特殊本领的因素通通用二个词来归纳了肆起——“Tag”。tag能够是天生自带的,也可一试通过装备或魔法附加给生物的。tag于内在上分为二种(即便外表看不出来),壹种会趁机时间的流逝而未有,类似于古板的buff。而另1种则是世代/半世代的,只在有些特定的气象下才会熄灭,比如卸下相应的装备等等……

2)Character:用于表示生物的秉性,比方勇猛、懦弱、莽撞、小心等等。个性会在生物AI的表决时候影响到生物的走动,比方懦弱的浮游生物受到有力攻击后很轻松士气见底而撤军,而无私无畏的海洋生物则很有望战役致死……

3)State:用于表示生物当前的情景,举个例子睡觉、游荡、大战、逃跑、进食等等……
依照周边的动静分裂,生物会在差别的气象中切换。

●嗯大约便是那些呢,上面将在写关于生物“性情”和“状态”的局地了,笔者期待能够通过意况的多种性来对海洋生物的三种性特点有1个席卷而方便的定义酱紫。

【开拓日志 201四.05十】


早起时灵机一动终于想到了明儿早上的debug原因,用三角函数总计的坐标和gms的y轴方向是相反的,注意了这么些地方后很快就化解了~
快乐中(^o^)/
上午吃的红烧鱼好香,午饭后妹子约明后天出去玩,可能进程要某些推一下了。


因为扇面法力的一个钱打二1三个结难点(不会击中仇敌消失),受攻击的生物会受到数次摧残,尽管在逻辑上那并未有毛病,但是依旧要想方法调节这几个细节

● 用了一张火焰的图纸来尝试下点火之手的职能……
还不错,即使和当今的画风有个别不搭可是能够先放着。


光环类法力也OK了,卓殊顺畅,可是它带来了多少个标题,怎么样管理对海洋生物的不止加害……
唔喵再思量


紧跟着,范围类和爆炸类法力也化解了,它和光环类魔法格外像,没什么差别不是么~?嗯de了2个小bug,壹切OK。

● 现今全部品类的法力架子已经搭好了,依次是:

【本身】”self” 成效于本人(直接刺激)

【领域】”田野同志” 圆形范围,大旨不能够活动,对周围形成影响(直接激发)

【光环】”halo” 圆形范围,随施法者移动,对周边造成影响(直接激发)

【爆炸】”explode” 以施法者为中央向相近产生(直接激发)

【扇面】”sector” 扇面范围法力(钦定肆主旋律)

【射线】”ray” 举个例子雷暴1类,是一个连连的线(钦点八样子)

【弹矢】”bolt” 发射3个能量球,遇敌消失(内定八方向)

【开辟日志 2014.1216】

●1晃又是2个月哎呦_(:з」∠)_
再有一段时间就放假了,到时候四个月的黄金假期希望能够有越来越多的时日来调控吧~

●不过那一段时间喵真的也没闲着啊!为了写生物在不一致境况下的AI框架,喵把当前应用的可比多的状态机和作为树几种艺术都简短的研商了壹回,虽说行为树确实看起来是更进一步直白而精通的创作方法,但是因为喵的程度原因,最终照旧选择了价值观的状态机的法子来写生物的AI。

●和从前预想的同1,生物通过景况和性情三种参数来震慑其作为格局,当中性情通过“胆小/勇敢”“疏忽/细心”等柒种分裂的角度对其进展了描述,各类描述里面还细分为了分歧的级差。比如三头老鼠恐怕会是”胆小-2/犹豫-壹”等等……

●而气象目前则被轻便的分为了”睡眠、吸引、游荡、战争、逃跑”三种状态。根据生物的不一致天性参数,同种状态下或许会有分歧的行为情势。

●当然,近日那种艺术固然大要上让生物的行事看起来不是那么的同样了,可是各样生物更细微的一言一行特征依旧没能做出来。喵筹算把这一有的放在0.0伍随后的版本来做。对于其完成格局就算1度有了三个光景的笔触,可是依旧要求再细想想……

●下一步将在希图来做游戏用户的力量方面包车型地铁作业了。因为自然或后天的各种原因,游戏的使用者能够使用各样力量来使本人特别有力。才能在娱乐中被划为多少个部分。二个是基于TAG的力量。tag本领能够是自发或后天,乃至于是器械带来的力量。而另1种则是基于skill的才具。游戏用户通过捡取和学习工夫徽章来学学到各类技巧。那个手艺可以越来越多的使游戏者之间看起来分歧,且能够有更加多的抉择。

●其余一些是基于平衡性的设想的,因为法力和力量的效用在脚下的设定中多少混淆不清,因此作者计划进一步的对法力的运用做些限制……
至于是怎么着范围今后还尚无想好……
作者盼望法力的采纳能够越来越的私人住房、尤其的明智、越发的有着战术性,而不光是补血、推断、扔文火球……

●以上…… 么么哒(=?ω?)=

【开垦日志 2014.051二】

● 终于玩回来了…… 结果1贰分之伍时间都以花在路上,好累_(:з」∠)_
恩因为强行花时间出去玩,下午还要加班赶报告,一直到一伍号恐怕都要尤其不行的忙了,但愿到时候作者还记得要持续写什么……

【开荒日志 20一五.0十四】

●转眼又是一年了。先天喵把力量选取的为主框架做好了。游戏者通过和谐的发展大势(skill学习)以及从大概自然照旧装备得来的各样TAG中能够收获各类力量。才干的选取将会比法力特别的灵巧和充满了可变性。

●至此截至,0.0二版的主干布署现已算是完了了。下边喵要通透到底的整治一下到现在停止具有的变量、函数以及程序框架,同时将1部分骨干的嬉戏剧情填充进近期以此框架之中,使其真正变为三个能够玩的一十八日游……
干巴列啦~

●附上技能接纳的分界面=w=/

【开采日志 201四.05一三】

● 累死了_(:з」∠)_

【开拓日志 201五.0105】

●明日把当前全部道具的求证补充了一下,未来在打闹中曾经能够查阅装备的简要表达了。

●上面布署整理近年来的主次和补充游戏成分同步进行~ 干巴列~

【开垦日志 201四.051四】

● 累死了_(:з」∠)_ 专门的职业终于消除,明天喵要玩壹整天!

【开采日志 2016.0十九】

●那二日把原先设定好的有个别怪物的数量加多了进入,最近1度有了叁拾2个不等的Smart在地城中,涵盖了一-10的难度等级。

●写上了眼下怀有怪物的讲述,即便有点描述显著有玩闹的不庄严成分。Tile上脚下选拔了一些nethack和dcss的鬼怪贴图来占位,以后专心做画面包车型地铁时候再另行绘制好了。

●消除了原先随机生成怪物时候的1个BUG,以前因为随意从怪物列表中选取数据的时候会数据超越列表size而失误,是因为做随机数的时候有四个数值填错了,现已修改。未来即兴变化的妖精应该早就不会出错了~

●以往的情状应当已经是0.0二版的末段3个本子了,上边作者要整治一下程序结构,然后开首进入0.03版的布置~
新春干巴列~

【开辟日志 201四.05一5】

● 嗯唧要写点什么呢?…… 规整一下法力相关函数的定义吧,酱紫~


枣糕估量是前二日老说累死了辛苦了的,结果就算人没死但是却发烧了哟那是哪些逻辑额……
今后各个流鼻涕中相当惨_(:з」∠)_


魔法相关函数的整治已经接近形成,将来只必要在法力数据起先化的时候录入各个法力的参数就可以,大大的方便了法力系统的实施,同行喵修改了self法力起效果的一坐一起,当释放self类魔法的时候,会在原地创立三个连锁法力成分,成分遇到当前格子的浮游生物时对其收效,无论生效与否,此成分当前tick马上消失。这么些作为使得self魔法的一举一动更是标准化……不过直觉上感到它大概在岁月差上会发生一些微小的bug(举个例子在法力生效前本人就相差了当前格),但目前那应当并不重大……

【开辟日志 20壹伍.0120】

●整理脚本以及函数的命名标准真是个麻烦的作业……辛亏那些专门的职业前几天早就八玖不离拾尾声了,顺遂的话再过一~2天就足以遵照职能的不一致来系统的定义好全部的台本名称(那会让今后的劳作变得特别有系统)。下一步准备进入vr0.0三的一世,起首对于地城的丰盛性下武功了!~
goOn~

【开荒日志 201四.051陆】


多少个好消息二个坏新闻,好音讯是好不轻松不像前些天这样不停的流鼻涕了(喵的鼻子都红了),坏音信是嗓子初步疼了(摔!)唉可恶的头疼_(:з」∠)_


法力相关函数的整治基本已经实现,参预了powerLevel的设定,同等类型的法力,等级越高越能导致越来越大的坚守,至于计量机制待定。


将地城的尺码增加到了50*40,在优化存读盘结构以前应该就不得不及此大了,再大的尺寸会分明的拖慢load速度……


创新了一tick内出现多量消息时,当前音讯体现会溢出的bug,以往其余意况下都只会显得陆条消息。


好了,到方今截至法力系统的作风能够权且到一段落了,下一步我想规整一下浮游生物数值的各类细节……
今日就酱紫啦~

【开垦日志 20一伍.01二三】

●哎呦笔者去终于把近来的本子命名标准统一好了,下边发轫进入vr0.0叁的一代!~

●近期假释的demo,多数敌人都关系方今武装器械的方法太喵的麻烦了,其实笔者也这么以为……
上边包车型地铁天职自己绸缪稍微整理一下那边的操作格局,使得道具能够在道具栏中直接配备。

●0.0三版的八个至关心重视要的任务便是使地图形式越来越的三种化,我绸缪把地图生成的脚本扒下来做三个独门的工程来试验不一致的地图生成方法~
干巴列啦~

【开拓日志 201四.051七】

● 头痛算是好些了啊_(:з」∠)_
明日第2优化了下法力消耗mp的测算,根据咒语的系列、子类型和能量等级来计量mp的消耗。


增添了一以下的小量加害的规则,当生物受到的残害大于0小于一时(0.n),依照百分比预计是不是变成1点重伤,比方0.四正是十分之四机会造成1点损害。

● 好了琐碎消除!上边正是有点懒得改的浮游生物数值了……
那有的内容牵扯不小,所以要略花些精力……

● 新开了博客来放置开采日志,并把今天写的事物整理了上来……


修改了脚下测试版锁血的装置,hp为0后会因为“喵的祝福”而满血复活(那不是一致么喂喂!)

● 投掷货物的时候会显得方向Logo(八方向)

● 生物数据的逻辑还是没能变动……
其实根本是攻击格局的数据上有个别绕,那有的还要再仔细思量再做修改……

● 稍纠正了才能栏的箭头对位错误,手艺Logo以后暗许全为丁香紫。

● MP不够的时候无法施法。


重新定义了陆围的bonus,以十为标准,每扩展5,bonus扩充平方,5->5/10,10->一,一伍->二,20->4,25->八那样……

● 重新定义了质量对HP和MP的熏陶,为测试,MP数值*3

【开采日志 20一伍.01二四】

●改良了装备栏中的装备操作办法,未来得以在道具栏里面平昔配备器物了,针对差别的器具体系会突显差异的操作方法采取,常规的装备只好被器具在手上,别的的装备除了能够配备在对应的职位上之外,还可以器物在手上作为特殊武器运用(现在随着器物的性状发展,这点大概会很风趣)

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●在武装栏中间接选择要武装的装备时,未来得以显得贰个革命方块来筛选全部不合乎当下道具栏的道具,不可能配备的道具会彰显红框标注(即便游戏用户照旧能够挑选它)

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●在玩别的嬉戏的时候,看到了三个光影的遮罩对视觉效果的加成蛮大的,所以给画面进入了二个遮罩的职能。现在主演周边的情状会有1个家谕户晓的光线效果,越离主角远的地点就越黑(哎呦其实正是个圆圈遮罩),效果还不易,筹算保留了。

●上面作者把地图生成的片段单独做二个工程,初始潜心实验差别的地形图了~~

【开荒日志 2014.051八】

● 前天阳光不错呀,三个活泼的喵咳咳!唔该死的咳嗽_(:з」∠)_


明天重借使纸面上的宏图啦,规划了才具树,以及晋级换代必要的本领点分配。才具方面大概以往还要再规划,然而当下得以先这么了,先搭下架子。技艺分为【战士】【游侠】【法师】【骑士】【学者】五个系别,游戏者通过挑衅更加强的鬼怪来博取技巧点,然后用于学习相应的能力。不荒谬境况下梦想整盘游戏能够博得30-三十八个本事点,那象征大概能够将当中两条线升到顶,怎样选拔和搭配那个本事可能会很有意思……

● 对生物标签的管理方式还正在犹豫中……

【开采日志 20一五.012伍】

●新建了2个工程,建议了脚下的地图生成脚本来扩大愈多的成形算法。

●以往恐怕会有更扑朔迷离的地图生成情势,但地图的浮动时间可望可以调节在0.二s之内……

【开荒日志 201四.051九】

● 初阶周密手艺树部分,插足了表达以及学习本领的手艺点消耗规则。

● 分明了生物标签的管理办法,使用一个map结构来记录和寻觅生物的价签。

【开拓日志 2015.0127】

●将来有了三种区别的地城生成格局,就算那两种的基本原理都差不离,不过有点做了有些扭转能让地城显得略微分裂……

●第贰种是基本的地城,有大小不1的屋子以及贯穿房间的大道。

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●第二种是腐蚀性的地城,在首先种的底蕴上让本来的方形房间有了三个向外变形和扩展的变形(像是房间被风化腐蚀了千篇一律)

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●第二种是大房间,用2个居中的大房间做了有的简短的腐蚀……

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●因为脚下腐蚀算法的纷纭(供给频仍遍历整个地图),所以生成地图的速度很不满的降到了0.4秒左右……喵的愿意破灭的快啊_(:з」∠)_

●还有二种想象中的生成算法本人再写一些…… 干巴列~

【开采日志 201肆.0520】

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因为相似性,笔者将本来预订的生物标签和buff做成了一个事物,用map结构来调整,同时撤除了buff的品位,举个例子火抗未来不会有3/十火抗那样的水平,只会有是还是不是留存“火抗”那样的buff。同时,咒语的1局地作用也初阶和buff挂钩,比方“减速”和“诅咒”……
反复加同样的buff无法使效益叠加,不过能够使buff持续时间依据最长的横加(定义)时间来定。

● 就当前的话,buff从利用办法上能够分成二种:

一)买下账单型:每tick末尾举办功效付账,即使存在此buff则起效果,比方“中毒”、“神速治愈”等等

贰)数值型:不举办职能买单,不过当调用某个数值的时候会检验此buff是还是不是留存,如“加快”、“减速”等等

三)反应型:仅当特殊景况才检测是或不是留存并使其发挥功效,举例防范的时候检查评定是不是留存“反击”等等


因为游戏发烧友需求经过咒语书手艺利用咒语,所以自身重新给其加了一个范围,每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上海消防失,书上全体的咒语念完后书就会克服掉。哎呦小编去喵好变态_(:з」∠)_
那样来迫使游戏的使用者对手头上的能源更是的计量。

【开荒日志 20壹伍.020七】

●明天有三个新游戏的难点,走的是仿照经营的门径。花了几天时间稍微沉淀了一下,先记下稳步整理。

●那段时光狂迷上了Dream
Quest,五个roguelike类的ACT类游戏,ios平台,3个画面极为简陋但却有趣到爆的十二日游。

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●在那之中小编对于每二个怪物、卡片以及游戏的使用者剧中人物的创设令人湿魂洛魄到颈椎疼→_→
但那不是任重(英文名:rèn zhòng)而道远……
器重玩过这么些游乐之后,是自个儿多少觉获得笔者后天对此怪物和剧中人物的创设可能有点走偏。笔者直接在图谋在生物的作为情势上使其标准化,这一个思路源于DF和伊凡,那四个游戏都有一套完整的表面脚本,使其得以方便实用的高速创设出3个风味分明的古生物来。可是与之相对的,特征鲜明仅仅是生物小编的特点,可是其生物的作为格局却不是那么的歧异巨大。但还好那三个游戏都或多或少的能够让生物的风味彰显出来而影响到其行事情势……

●不过在那或多或少上,笔者就如双方面都未有很好的达到目标。笔者原来希图塑造一比比皆是的生物AI方式,让分化的古生物遵照自个儿的[性格]来显现其性状,但目前就像是效果有限。游戏发烧友在应对每1个【差别】生物的时候,内心并不会有真相上的界别看待,“啊笔者精晓那几个怪物,笔者应当调节一下战略了”,今后在本身的游艺中不会油但是生那种状态,而是壹味的杀杀杀,那有违笔者的初衷(升高每一场大战的品质)

●小编需求静下心来好好考虑下那个题目……

【开垦日志 201四.05二1】

● 欧拉欧拉~ 该死的高烧终于飞走啊~撒个花~ 
今日整理了道具的初阶化形式,从前呢,各个器械是以硬代码的款式写在程序里面包车型大巴,而现行反革命自己起来把“道具”作为3个总的抽象类,通过授予其部分变量来使其属性鲜明化,唔轻易说正是前几天自家得以相比轻便的概念二个器物了,举个例子:item_init(“sword/TYPE_WEAPON/TILE1/WEIGHT:15/ATT:3/DAM:一D8/DESTOLX570Y:50”);
大致类似于如此的概念格局吗~
但是因为器械起首化的局地转移,今后还有个别小bug…… 前日拍卖啦=(′▽`)╯


“每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上海消防失”的设定太变态了,撤销那几个主张,回复到前边“使用咒语会下降书的耐久度,耐久度为0则损坏”的设定_(:з」∠)_

【开垦日志 20一五.042陆】

●呼~
经过了好漫长好漫长的往往修改,新的应战格局和本事的引用总算是概况消除了。简单说其实便是本身有点不满足守旧的昂CoraL的应战形式,再加上过大年时期碰到了1部分玩耍的震慑,所以在再一次修订游戏的交战情势,试图让战役以及人物的build变得越来越有趣一些……

●以后终于是OK了吧。简单的讲未来的体系:各种游戏的使用者创设的人选,是由1个星宿和四个才具来组成的,星座会为游戏者提供3个威力巨大的“星座天赋”,而多少个【技巧Skill】则会联手为游戏者提供各个分化的【行为
Action】。比方“棍术”在那边是3个本事,而选取了这一个才能的游戏者则会在游戏的历程中(升级、探险等)获取枪术相关的1密密麻麻“行为”,举个例子“顺劈”、“突刺”等等……
那个差异的作为共同塑造了游戏者在拍卖难题时候的“底牌”。

●OK,到近期截至那依旧贰个像样tome四的技能设定,不过那还平素不完。作者让那几个种种差别的“行为”像FPS游戏发牌一样,打乱顺序交给游戏者。游戏的使用者同临时间只可以使用他所具有的表现中的多少个,每使用(或费用一些代价扬弃)3个表现,才会从“牌库”中再收取二个行为。由此游戏发烧友必要在嬉戏的长河中型小型心翼翼的创设筑协会调的行为库,同时在分化的意况下要求思考怎么样用现存的表现来化解难题。

●唔当然,间接用武器杀杀杀依旧保留了,可是威力上作者会缩减_(:з」∠)_

●嗯此外也做了此外的片段小调节。内部的台本方面有多少个脚本比原先精简了有个别,由于重写了skill的方面,所以存盘文件和原先稍有两样,可是影响比非常小……
别的在此之前有人提过游戏中夹杂着汉语和英文……
所以这下面本身也整理了眨眼间间,更换了部分不供给的英文提醒,而改为粤语(能够依据语言采取而变化)

●今后游戏发烧友的全名可以一向输入普通话了么么哒~

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●那是新的选手艺分界面(开局时)

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●那是游戏者的本领/行为分界面,以及从那张图能看到上面包车型客车预备行为列表(飞快键1-5)~

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●以上,goon~

【开垦日志 201四.0522】


消除了有个别小BUG,武器能够依赖brand自行转移前缀和后缀的名号,比方“烈火的平衡之大剑”等等……

● 武器的花色简化为“刃器”、“钝器”、“长杆”、“远程”种种…… 具体待定

【开荒日志 201五.0525】

●又是久久1段时间的农忙时刻,幸好那一个周末无事,继续两次三番~~

●那二日我到底下定狠心重写了应战的片段中坚运算的一部分,包蕴命中率、伤害等等,同时也给各类技术行为留下了丰富的接口来使其意义到人选上。近来拳术才具的1二个表现已经OK,从浅到深分别是“挑剑、刺、重劈、速击、顺劈、冲刺、拔刀、宣言、斩首、剑芒”,这一个作为经过弹指间或长时间的改换人物的数值来表述各自的职能,就近来的话看起来如故相比OK的~

●上面作者计划从本领行为那一部分出发先来扩充一下,然后再把各类生物的例外表现再插足完善进去……

●在写行为那有个别的时候小编去参考了西洋的拳术资料,深感兴趣,可能小编会深读一下这一部分的片段事物~
goON~

【开垦日志 201四.052三】

● 继续完善了有些道具定义的细节。

● 未来得以依附buff和debuff的不一致分别采用不一样的水彩(深黄和丁卯革命)来彰显

【开荒日志 20一伍.053一】

●现在喵写开垦日志是进一步懒了……
即使开采进程还在逐年的往前爬着,但这几天都未曾逐天写日记的重力了(都以九夏病+5月病的错!)

●咳咳OK,这几天从功能上把“拳术”才干的多少个有关行为的意义都写了,参加了表现本事在动用后的基础代谢动画,同时也图谋投入了“星座天赋”的一些。

●未来刷新行为才干会开支“饱腹度”,1旦饱腹度为零就不或者刷新行为才具了,那样就使食品在玩乐中有了用武之地,同时也会限制游戏发烧友无苏息的使用才具。

●由于战斗总括方法的改造,原本还算相比平衡的数值以后统统造成渣了,加了才干后3个暴击能刷出50+的祸害来那在此前都以不可想像的事体,找个机遇笔者该重新算一回数值了……

●在道具上自家有点简单了壹部分为主的枪杆子和防具的体系,去掉了一些特色不够醒目标道具(举个例子短剑和匕首的出入未有那么大,就把短剑去掉了)。以往应该会增加越多的增派项目器械。

●新的法力体系开头进入陈设中,今后自家盼望得以通过手持法力装备、消耗法力质地依旧在地方上摆法力阵的方法来让法力的行使进一步高档,也越加隐私。同时精简法力的数据,使魔法真正能够成为一击转败为胜全局的主心骨行为……

PS:sorcery体系的法力特效真的好赞~ 通过联系星空来刑释法力超有范的感觉~
顺便安利个~

goOn~

【开拓日志 201四.05二四】

● 今天回老家探亲足足花了壹天的时光_(:з」∠)_
固然路程没花太多时光,不过家里人间各个balabalabalabala啊……认为超累的说。深夜柒点才回的家好累啊_(:з」∠)_
前些天什么都不干了,玩会游戏然后上床+_+


恩明儿早上睡觉前de了个小bug,在“查看”功效时调用自动翻译的函数上,笔者前边错误的在八个小地点把必要翻译的单词反复翻译了四回,那在一些情形下会招致二个死循环……
现已校对。唉真是个人微言轻的小bug,溯源查看在此以前的文书档案发现那几个bug至少是周半个月前的不当产生的……

【开辟日志 201四.05二伍】


优化了道具使用时的一对小结构,今后如药水等消耗型器具的功力能够一向在概念装备的时候定义,使用时通过寻觅其effect标签来推断使用成效。举个例子:item_init(”potion
of healing/EFFECT:HEAL”)


未来得以依照层数来从器械Curry面随机选取器具来放置在地头上,层数越深越能挑到好的器械。


出席了武器标签“屠杀”,击中仇敌时必定概率形成即死加害,那也是现阶段定义的首先个反应型brand。在此规定了道具的brand种类:

1)数值型:器械创立时因为存在此标签而对装备的一点数据变成变化,如“沉重的匕首”

  • 重量+10

2)buff型:器具此道具时将相应的buff加到使用者身上,如“加快靴” –
道具时buff加速

3)反应型:当此装备满意某种激情条件时,发生成效,如“屠杀的大剑” –
击中仇人时必定概率产生即死伤害

● 给史青柠到场了不一致的手艺,归西时十分之三概率差距成多少个。


没意外的话基础的职能架子应该都大致了,下一步喵想系统的整治一下存活的保有函数和程序结构,为内容的扩大做希图~/

【开辟日志 2014.052八】

● 呜喵~
终于把当前的脚本都收10了2回,大约上联合了剧本的名称规则和分类。alpha0.01版至此甘休,上边能够起来阿尔法0.0二版了,下壹版的目标是“扩充部分嬉戏元素,同时更为的整理框架”

【开采日志 2014.0529】


明天重新整建了tile的绘图格局,今后根据图像类别的区分(生物/道具/场景等等)把tile分别位居了几张大的tiles图片中。那样也留有了丰裕的接口,用于中期统一的更迭tiles(也许提供游戏发烧友自行替换图像包的或然)

【开辟日志 2014.053壹】

● 小长假的第二天嘿嘿~
今日的气候比起前两日来凉快了广大,和风呼呼的刮着,在那种凉爽的天气里要干些什么吧~~?呼呼码游戏吧哎呦那都以干的怎么着事呀_(:з」∠)_
好了,前日略微修改了道具的联结参数类型,然后布署了器物的tiles贴图,导入了席卷头盔、盔甲、鞋、武器等合计5肆种器械(好有成就感!),不过药水、书籍等道具还未加入。


修改了游戏用户的道具栏,裁撤了“备用道具”的设定(原本有五个备用器物,用于方便的和双臂中的装备切换),撤消了助理员的设定,修改为八个“主手”,三个“远程”武器的职责。


发掘了一个bug,游戏者在频仍攻击打出低侵凌的时候,小概率陷入3个暧昧原因的死循环……
正在debug中……

● 哇喔~
异常的快就知道是怎么回事了,因为史青柠的分化,要求在方圆找三个体面的空地点,写这几个函数的时候忘了纠错,当找不到适合的岗位(周边都尚未空位)时就会深陷死循环……
恩已校对~

● 顺便尝试了弹指间史青柠身故时百分之九十可能率不一致的意义……
好恐怖真的好恐怖,陷入史青柠的大海中全然不能抽身,除非用范围型的咒语,不然多少命都不够死的……

● 整理了一晃道具的翻译文本,结构上比原先清晰许多了……

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